«Direct3D»
В диалоговом окне (Меню «Пуск» —> Настройка —> Панель управления —> Экран —> Настройка —> Дополнительно —> Ваш видеоадаптер —> Дополнительные свойства) откройте вкладку «Параметры Direct3D».
- «Enable fog table emulation» (включить эмуляцию таблицы затуманивания), эта опция включена по умолчанию.
Данный параметр используется для включения или выключения эмуляции табличного затуманивания («fog table»). «Direct3D» подразумевает, что видеоадаптер с аппаратным ускорением должен обеспечивать либо вершинное (вертексное) затуманивание («vertex fog»), либо табличное затуманивание («table fog»). Некоторые игры запрограммированы на поддержку табличного затуманивания и некорректно запрашивают аппаратные функции «Direct3D». Выбор данного параметра обеспечивает правильную работу таких игр на графическом процессоре «NVidia». У Вас в игре с туманом нет проблем? Тогда лучше данную функцию отключить — любая эмуляция съедает дополнительные ресурсы. Если в настройках драйвера соответствующей опции нет, пропишите в ключе реестра
[ HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Services\Class\Display\0000\NVIDIA\Direct3D ]
параметр «FogTableEnable» (dword). Его значения: «0x00000000(0)» — отключено, «0x00000100(256)» — включено. Подраздел «0000» должнен соответствовать текущему видеоадаптеру.
- «Use DirectX 5.0 compatibility mode» (использование режима совместимости с «DirectX 5.0»). Позволяет отключать режим мультитекстурирования для игр в режиме «Direct3D».
Кстати, мультитекстурирование это возможность видеокарты накладывать две и больше текстур на пиксель за один такт (например, текстуры и карты освещенности), на сегодняшний момент большинство игр поддерживают этот режим...
Из-за того, что мультитекстурирование не поддерживалось в «DirectX 5.0», возникло такое название опции. К примеру, чипсет «TNT2» имеет двухконвейерную архитектуру, т.е. за один такт обробатываются два пикселя, на каждый из которых накладывается текстура. В режиме мультитекстурирования используется одновременно две текстуры, а значит возростает скорость — но за счет отключения одного из двух конвейеров обработки пикселей.
В итоге, в играх, поддерживающих мультитекстурирование , получаем прирост скорости, а в остальных случаях налицо явный проигрыш. Вот для последних и надо включить этот параметр. В режиме «OpenGL» ситуация прямо противоположна. Режим мультитекстурирования отключен, и во многих играх (например «Quake II/III») ускоритель не использует всех своих возможностей. Если Вы создадите в ключе реестра [ HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\NVIDIA Corporation\Ваш видеоадаптер\OpenGL ] (для «Detonator 2.08/2.17 ») или [ HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Services\Class\Display\0000\NVIDIA\OpenGL ] (для «Detonator 3.х и 5.х», подраздел «0000»
должнен соответствовать текущему видеоадаптеру.) параметр «ForceMultiTexture» (dword) со значением «0x00000001(1)», мультитекстурирование будет включено. Пользоватся этими функциями следует осторожно, учитывая особенности той или иной игры. В противном случае, вместо ускорения можно получить обратный эффект.- Кстати, для «Detonator 3.х» и выше, мультитекстурировние в в 16-ти битном режиме по умолчанию выключено только для «TNT/TNT2». Для карт с чипами «GeForce» оно по умолчанию включено, и соответственно ничего прописывать в реестре не нужно.
- «Mipmapping. Automatically generate 0-12 mipmaplevels» (автоматическое генерирование от 0 до 12 текстурных mipmap-уровней). Так как технология mipmap делит сцену на ряд уровней, удаленных от наблюдения на различное расстояние, получается реалистичное изображение. Наиболее удаленные обьекты окрашиваются текстурами с малым разрешением — эффект неискаженного и немного размытого изображнения (т.е. с учетом переспективы), на первом плане же предметы детализируются. Данный параметр позволяет принудительно задавать количество mipmap-уровней. Так как почти все игры самостоятельно разбивают сцены на уровни, игнорируя настройки видеокарты, большого практического применения данная функция не имеет.
- «Mipmapping.Automipmap». Здесь Вы сможете выбрать один из трех графических фильтров: билинейный, трилинейный или анизотропный.
Основная задача фильтрации — сглаживание резких переходов между mipmap-уровнями. Самая быстрая и простая в реализации, билинейная фильтрация не требует больших ресурсов. Для определения цвета пикселя в ней используется характеристики четырех соседних текселей. В трилинейной фильтрации при этом применяется усредненное значение восьми текселей. Правда, реализуется она в семействе «TNT2» не очень качественно,а в последних версиях драйверов «Detonator» на вкладке «Direct3D» отсутствует. - «Mipmap detail level» (выбор уровня детализации). Вам предлогается пять вариантов детализации — от максимального качества до максимального быстродействия (естественно, с минимальным качеством). Повышается скорость за счет более раннего перехода на mipmap-уровни с меньшим разрешением текстур.
- «Enable Anti-aliasing» — эта функция сглаживает диагональные линии для создания плавного наклона. Благодаря интерполяции значений цветов прилегающих пикселей, исчезает эффект лесенки. Размер матрицы, откуда пиксели и берутся, регулируется от «2х1» до «4х4». Чем больше матрица, тем изображение качественнее. Помните только, данный алгоритм задействует большие вычислительные ресурсы, что значительно снижает скорость. В последних версиях драйверов«Detonаtor» этой функции посвящена вкладка «Параметры 3D сглаживания» в том же диалоговом окне.
- Кстати, «Full Scene Anti Aliasing — FSAA» (полноэкранное сглаживание) может быть реализовано несколькими методами. Акселераторы «NVidia» используют метод «Ordered Grid Supersampling», в основе которого лежит рендеринг сцены в виртуальном разрешении, в несколько раз превышающее реально используемое, но перед выходом картинка сжимается до необходимого размера. За счёт этого удаётся значительно убрать пиксельную «лестницу» на краях 3D объектов. Т.е. если разрешение в игре установлено, к примеру, 800х600, то при установке FSAA 2х2, изображение будет «рендериться» в разрешении 1600х1200, а при выводе на экран картинка вновь будет сжиматься до 800х600. В результате — существенно улучшается качество картинки, но при этом сильно падает скорость.
- «Vertical Sync» (вертикальная синхронизация). Привязка вертикальной синхронизации в «Direct3D» к сигналу вертикальной развертки монитора. Этот параметр позволяет выводить изображение на экран немедленно, не дожидаясь синхронизации с вертикальной кадровой разверткой монитора (карта отрисовывает кадры и «не ждет» развертку монитора). Это позволяет использовать кадровую частоту выше частоты обновления экрана монитора, но может привести к визуальным дефектам и снижению качества изображения. Если опция выключена, то ограничения, накладываемые частотой регенерации монитора на производительность акселератора, игнорируются. Если хотите добится максимальной скорости — отключите эту опцию.
Принимает значения:
«Автовыбор» — позволяет приложениям самостоятельно управлять режимом вертикальной синхронизации.
«Всегда выкл.» — постоянное выключение вертикальной синхронизации в приложениях «Direct3D».
«Всегда вкл.» — постоянное включение вертикальной синхронизации в приложениях «Direct3D».
- «Rendering», «Render Ahead» или аналогичное (предварительная прорисовка кадров). Если вертикальная синхронизация выключена, этот параметр позволяет ограничить количество кадров, которые «CPU» может подготовить перед их обработкой графическим процессором. В некоторых случаях при увеличении количества предварительно подготовленных кадров, возрастает «задержка ввода» в работе таких устройств, как джойстики, клавиатуры, мыши.
Кстати, это явление называется «лаг» — задержка реакции на управляющие воздействия, то бишь, когда карта рисует загодя большее, чем требуется, число кадров, не синхронизируя это с программой (игрой)).
Если в играх возникают значительные задержки в работе устройств ввода Вашего компьютера, уменьшите этот параметр (по умолчанию оно равно «3»). Если не помогло — кардинальный способ борьбы с лагом — включение «V-Sync». - На этой же вкладке есть ползунок для выравнивания элементов текстур. Данный параметр позволяет изменить схему аппаратной адресации текселей (элементов текстуры). При изменении этих значений будет изменено местоположение начала координат текселя. Значения по умолчанию соответствуют спецификациям «Direct3D». Некоторые программы произвольно определяют начала координат текселя. Качество изображения в таких приложениях можно улучшить путем переопределения начала координат текселя. Используйте ползунок для помещения начала координат текселя в какую-либо точку между его верхним левым углом и центром (по умолчанию оно равно «3»).
Еще хотелось бы отметить потерю 2-ух бит цветовой точности в режиме FSAA. FSAA работает только на картах семейства «GeForce» и выше.
На вкладке «Параметры Direct3D» нажмите кнопку «Дополнительные свойства».
Содержание раздела
- «Vertical Sync» (вертикальная синхронизация). Привязка вертикальной синхронизации в «Direct3D» к сигналу вертикальной развертки монитора. Этот параметр позволяет выводить изображение на экран немедленно, не дожидаясь синхронизации с вертикальной кадровой разверткой монитора (карта отрисовывает кадры и «не ждет» развертку монитора). Это позволяет использовать кадровую частоту выше частоты обновления экрана монитора, но может привести к визуальным дефектам и снижению качества изображения. Если опция выключена, то ограничения, накладываемые частотой регенерации монитора на производительность акселератора, игнорируются. Если хотите добится максимальной скорости — отключите эту опцию.