Детали, детали и детали
Одним из моментов, требующих наибольшего внимания при разработке игровой графики, является включение в изображение мелких деталей. Это мастерство приходит с практикой и ему стоит поучиться. Например, голая каменная стена выглядит не слишком убедительно, но если на ней подрисовать трещины, пучки мха и другие незначительные подробности, это заметно улучшит ее внешний вид. Кроме того, такие дополнительные мазки придадут окончательному виду вашей игры большую индивидуальность. Запомните: каждый, даже самый мелкий штрих приоткрывает окно в ваш воображаемый мир, и вы должны заставить поверить игроков, что они действительно в него попали!
Разработку стен, пола и «кирпичиков» пoтoлкa лyчшe проводить в увеличенном масштабе изображения, используя команду ZOOM. Это полезно по двум причинам:
§
При добавлении мелких деталей это помогает точно выбирать те пиксели, которые нужно изменить;
§ Кроме того, вы сразу же видите, как «кирпичики» выглядят вблизи и при необходимости сможете вносить изменения, чтобы улучшить их внешность.
Давайте шаг за шагом рассмотрим этапы создания «кирпичика» стены. Эти шаги изображены в файле ЕХАМР06.РСХ.
1. Начнем с того, что с помощью горизонтальных линий, изменяющих свой цвет от темносерого до почти белого и наоборот, изобразим прямоугольник размером 64х64, как показано на рисунке 16.6. Плавный переход цветов создает иллюзию того, что панель управления изготовлена из нержавеющей стали или алюминия.
2. Затем нарисуем черный
прямоугольник, в котором будет располагаться дисплей панели управления (рис. 16.7).
3. Следующим шагом обведем
черный прямоугольник линией медного цвета (рис. 16.8).
4. Чуть ниже дисплея панели управления расположим несколько линии темного (25% черного) цвета, как вы можете видеть из рисунка 16.9. Это слегка оттеняет серый тон, делая верхнюю часть изображения более привлекательной.
5. На пятом шаге добавим детали панели управления, показанные на рисунке 16.10.
Мы нарисуем красные и желтые яркие пиксели, изображающие светодиоды, яркокрасные цифры и яркосинюю кривую, напоминающую осциллограмму.
6. Теперь, когда верх экрана проработан, нижняя часть стала выглядеть еще более пустой, так что надо ее чем-то заполнить. Для создания ощущения трехмерности добавим несколько серых теней расцветим их вертикальным градиентом. Эти изменения отображены на рисунке 16.11.
7. Затем оттеним отведенную для выключателя область светлыми и темными тонами, чтобы придать ей выпуклый вид (рис. 16.12).
8. Наконец, нарисуем сам выключатель, выполненный в медных тонах. вот мы и получили лицевую сторону панели управления! Окончательный результат показан на рисунке 16.13.
Для сооружения стен изготовим несколько новых "кирпичиков", внеся •некоторые изменения в уже нарисованный. Затем, используя премы вырезания и приклеивания, размножим созданные «кирпичики» и выстроим их в ряд,
чтобы убедиться в том, что соседние области на стыках гармонируют друг с другом. Это позволяет избежать противоречий в соединении графических элементов, появляющихся в игре, а также помогает обойтись без швов при выводе немозаичных участков изображения. Повторю, что шаги, приведенные здесь, продемонстрированы в файле ЕХАМР06.РСХ.